Archivos para 10 marzo 2009

10
Mar
09

GOD OF WAR

KRATOS:

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Kratos, el Espartano

Kratos nació en Esparta, una ciudad de Grecia caracterizada por ser cuna de los mejores guerreros. Desde muy pequeño Kratos mostraba gran fuerza, resistencia y tenacidad, a diferencia de su hermano menor, el cual fue rechazado por los militares y mandado al exilio, donde murió. Kratos fue reclutado y separado de su madre. Con gran maestría, entrenamiento, disciplina y constancia, él fue escalando rangos en la milicia espartana, hasta alcanzar el grado de general, junto a miles de guerreros, que estaban bajo su mando.

Uno tras otro, los pueblos bárbaros caían ante las tácticas brutales y despiadadas de kratos. Su ambición lo llevó a seguir conquistando pero muy al norte, se enfrentó con su destino. Un gran ejército de bárbaros hizo frente al ejército de Donaldo. Sus subordinados fueron cayendo uno a uno y Kratos quedó a merced del Jefe Bárbaro.

Existen muchas teorías sobre quién es en realidad el hermano de Kratos, unas apuntan a que se trata de Hércules, pero otras dicen que es Ares ya que en un video extra que se consigue al terminar el juego, se ve a una persona, algo parecida a Ares, que esta en el inframundo y jura venganza contra Kratos.

Las espadas del Caos

Las espadas del caos constan en desgarrar a sus enemigos a través de su energía infernal.

No quedaba ninguna esperanza: Kratos iba a morir a manos del Jefe Bárbaro pero en un último y desesperado intento de sobrevivir, suplicó a Ares, Dios de la guerra, ofrecer su vida a cambio de la victoria diciendo: “¡Ares!, destruye a mis enemigos y mi vida es tuya”. En ese instante, el cielo se abrió, la tierra tembló y el aire se secó: el mismísimo Dios de la Guerra, Ares, con sus cabellos de fuego y su armadura resplandeciente, bajó del Olimpo a cerrar el trato.

En un pestañeo el poderoso Dios mató a sus enemigos y entregó a Kratos las Espadas del Caos: un par de espadas unidas a unas cadenas, que quedaron fundidas a sus brazos. Con este nuevo poder, con un solo movimiento, cortó la cabeza del Jefe Bárbaro, consiguiendo la victoria. Desde este momento él fue el fiel guerrero de su dios, Ares.

El precio de la victoria

Kratos siguiendo las ordenes de Ares esparciendo las sangrientas batallas a su nombre y de cada aldea que destruía se le fueron uniendo soldados que bajo las ordenes de Kratos atacaban las aldeas a su paso dejando tras de si solo muerte y destrucción. Una noche, Kratos y su ejército tienen el objetivo de aniquilar una aldea, por orden de Ares. El oráculo de la aldea, una anciana que puede ver el futuro, le aconseja a Kratos que no entre al templo, porque ahí se encontraría con su destino. Pero Kratos no sigue el consejo y al entrar comienza una nueva matanza ciega, sin ninguna compasión por niños ni mujeres. Cuando termina su tarea descubre con gran frustración que sus últimas víctimas mortales no eran otras que su esposa e hija llamada Caliope. Él no se explica que estuvieran ahí. Ares, mientras tanto, intenta convencer a Kratos que sin su familia de por medio, se convertiría en el guerrero perfecto. Pero Kratos no quería hacerlo, y le planta cara a Ares, amenazando que le mataría, aunque fuera la última cosa que hiciera en su vida. Al salir del templo, para que nunca olvidase lo ocurrido, la oráculo hizo que las cenizas de sus seres queridos se pegasen a la piel de Kratos, dándole un color blanco pálido que hizo que Kratos se ganara el sobrenombre de: “Fantasma de Esparta“. Kratos sufrirá pesadillas de este momento para que nunca lo olvide.

El campeón de los Dioses

Desde ese momento, y tras 10 largos años, sirve a los dioses del Olimpo como su campeón, haciendo tareas, como matar a la Hidra en el Mar Egeo por petición de Poseidón. Todo ello por solo un trato: el olvido de las pesadillas que le atormentan. Después de tantos años de obediencia, Kratos se comunica con Atena y le reclama el perdón de los Dioses y el olvido de las pesadillas. Pero Atena le dice que necesita cumplir una última tarea: derrotar al dios de la guerra, Ares, el cual se encuentra destruyendo la ciudad de Atenas. Con el único propósito de encontrar la paz interna, se embarca en la aventura de matar a un Dios. Gracias al oráculo de Atenas, descubre que el único poder para matar en un Dios reside en la Caja de Pandora. La caja se encuentra en el templo de Pandora, al final del desierto de las almas perdidas, que descansa sobre la espalda del último de los grandes titanes, Cronos.

La Caja de Pandora

Con un rumbo a seguir, Kratos se embarca en una aventura llena de peligros, donde se encontrará con todo tipos de criaturas, como sirenas, minotauros, cíclopes y gorgonas; además de los múltiples rompecabezas que tiene que armar con el fin de encontrar y usar la Caja de Pandora. Cuando al fin la tenia en su poder, Ares mientras estaba destruyendo Atenas se da cuenta del éxito de Kratos y antes de que este pueda usar el poder de la caja lo atraviesa con una columna de hormigón. Kratos ve como su única esperanza de ganar se desvanecen delante de él. Sin fuerza, solo le queda la muerte, lugar donde reina Hades. Vuelve a nuestro mundo con la ayuda de un anciano (Zeus) y se prepara para enfrentar a Ares.

Kratos Vs Ares

Cuando Kratos abre la caja de Pandora se desata el poder de los dioses, y se vuelve del mismo tamaño que Ares, que estando un poco cansado despues de haber peleado un poco contra Kratos abre un portal el cual lo envía a otra dimensión, va cayendo y toca tierra, entra a una casa donde esta la esposa e hija de Kratos, salen clones de Kratos pero acaba con todos, pero las espadas se desprenden de sus manos y se clavan en el cuerpo de la esposa e hija, vuelve donde Ares pero sin sus espadas, y cuando Ares esta a punto de clavarle su espada, Kratos recuerda la espada sobre la cual caminó y antes de que Ares acabe con él, salta, toma la espada y comienzan a luchar, derrotando a su enemigo dará fin a esta gran batalla.

El nuevo Dios de la Guerra

Había conseguido lo imposible para un humano, la ultima tarea, que era derrotar al dios de la guerra, era hora de cumplir con el resto del trato. Pero los dioses no olvidan y tampoco lo hará él, porque Atenea le prometió el perdón de sus pecados pero sus pesadillas le seguian atormentando. Tanto trabajo y esfuerzo no ha servido para salir de los tormentos que le invaden; Kratos, triste y abatido decide no seguir con vida y se dirige al monte más alto de toda Grecia para tirarse al vacío y terminar con su agonía.

Pero una vez más, los dioses tenían otros planes para él y mientras entraba en las heladas aguas del Mar Egeo, se descubre flotando en el aire de regreso a la cima del monte. Una vez ahí se encuentra con una estatua de Atenea, la cual le dice que los dioses no pueden permitir que alguien que les ha servido con tanto empeño termine así con su vida. También hay una vacante en el Olimpo: dado que el Dios de la Guerra ya no existe, Kratos merece ocupar su lugar. Además, Atenea le da entrega de las Hojas de Atenea, espadas parecidas a las Espadas del Caos, pero hechas de oro en vez de hierro. Es así como después de todas sus aventuras, tristezas y desengaños el una vez guerrero mortal, Kratos, se convirtió en el nuevo Dios de la Guerra. Kratos enfrenta muchas batallas y pronto se enfrentara a la ira de Zeus13476004900fab8f1b71ohc3

10
Mar
09

ARCHIMONDE historia

Archimonde “el Corruptor” fue la mano ¿izquierda? del titan caído, Sargeras. Archimonde fue uno de los más grandes y malévolos de los Eredar. Su astuta y despiadada personalidad prontó le recompensó tener poder entre los grandes de los Eredar, hasta que finalmente fue uno de los líderes de la raza.

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Hace 25000 años, Archimonde fue uno de los tres líderes (junto con Kil’jaeden y Velen) de los Eredar en Argus que contactó con Sargonas, quien le ofreció un inmenso poder a cambio de su lealtad. Archimonde y Kil´jaeden aceptaron rápidamente la oferta, a diferencia de Velen que no solo la rechazó, sino que se rebeló y escapó de Argus con sus seguidores para convertirse en los Draenei.

 

Quince mil años después, cuando la magia temeraria de la Reina Azshara empezó a llamar la atención de Sargeras, Archimonde y Mannoroth lideraron la invasión catastrófica y destructiva. Con miles de demonios al servicio de su causa, entraron a tropel a través del portal debajo del Pozo de la Eternidad, y fueron soltados en la anciana tierra de Kalimdor, destruyendo todas las construccionesy derramando la sangre de toda criatura que se les cruzase.

Sin embargo, un joven erudito, Malfurion Stormrage, juntó una pequeña banda de elfos oscuros, y, con la ayuda de los aliados de Cenarius y los poderosos dragones de Alexstrasza, consiguieron derrotar y contener a los demonios, y, en una batalla épica, el portal se volvió inestable y se colapsó, siendo el mundo un caos, desterrando a Archimonde y sus huestes al agujero ardiente de Twisting Nether

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La segunda invasión, preparativos

Archimonde rondó durante diez mil años, en la época oscura, en Twisting Nether mientras planeaban la nueva invasión. Su compañero, Kil´jaeden, encontró el camino a través de Ner´zhul y, finalmente, Gul´dan, al mundo de los Draeneis. Con la ayuda siniestra de Mannoroth, los líderes orcos fueron chantajeados, y llegaron hasta ellos formando un frenesi de tumultos que los llevó al abismo de la existencia. Los orcos serían una pieza clave en el regreso de la Legión, destruyendo todas sus creencias para que nadie se opusiese a la Legión. Sin embargo, después del éxodo a Azeroth y la destrucción final de Draenor, la Horda fue derrotada por los humanos de Arathor y sus aliados, y los orcos fallaron en su diabólica misión.

Sin embargo, un viejo instrumento fue encontrado que tal vez podría reutilzarse. Ner´zhul, el oscuro chamán del Clan Shadowmoon, fue enviado junto con sus mejores aprendices a Twisting Nether después del intento de controlar nuevos mundos, y fue encontrado por Kil´jaeden y la Legión Ardiente. Al paso del tiempo se convirtió en el Rey Lich, un espíritu etéreo que controlaba al Azote, una fuerza muy poderosa, que se esperaba que triunfara donde la Horda había sucumbido.

Se excedieron en las expectativas.

Archimonde, por supuesto, estaba listo para liderar la Legión, pero necesitaba una forma de llegar hasta Azeroth. A pesar de su inmenso poder, se requería mucha más magia para invocarlo, y esperó hasta que al final contactó con Kel’thuzad, quien, después de robar el Libro de Medivh en Dalaran, empezó el largo proceso de invocación. Mientras tanto, el cielo empezó a oscurecerse, y surgieron infernals y felhounds para ayudar al Azote. Finalmente, lo lograron, y Archimonde pudo entrar al mundo de Azeroth.

La ira de la legión

Lo primero que hizo Archimonde fue colocar a Tichondrius al cargo del Azote, diciendo que ya no había necesidad del Rey Lich. Pero desconocía que el Rey Lich estaba bien preparado si llegaba esta situación. El próximo paso era la destrucción de la ciudad de Dalaran.

La invasión de Lordaeron continuó, los magos de Archimonde invocaban ordas y ordas de demonios, incluyendo al diabólico Pit Lord, Mannoroth. Juntos, se internaron a través de las naciones de Lordaeron, devastando todo lo que encontraban por el camino. Sin embargo, Tichondrius se dió cuenta que allí faltaban los orcos. La Legión los siguió cruzando el mar, donde no solo encontraron a los orcos sino también a los elfos nocturnos, quienes los habían desterrado hacia milenios. Inclusó se encontró con Tyrande, el insolente líder de los Centinelas, quien despertó a los druidas, y juntos, batallaron contra la Legión otra vez.

El “Corrupto” continuó la invasión de Kalimdor despiadadmente, luchando en los dos frentes, contra las fuerzas combinadas de la Alianza y la Horda como también contra los Centinelas. La Legión sufrió un grave traspiés cuando Tichondrius fue matado por Illidan, pero Archimonde ya tenía una pequeña preocupación, por lo que colocó a su más fiel “Señor del Terror”, Anetheron como comandante del Azote junto con Rage Winterchill, uno de los pocos lichs valerosos.

El fin

Archimonde procedió a realizar el objetivo primordial de la invasión. Bajo las órdenes de Kil´jaeden, el poderoso “Señor Demoniaco” llevó sus tropas a atacar el Árbol del Mundo, Nordrassil. Drenando la energía del Árbol, no solo Archimonde conseguiría un poder indescriptible; la Legión podría literalmente destruir el mundo. Mientras Archimonde seguía los planes de Sargeras y Kil´jaeden, en realidad lo que él deseaba era conseguir la fuerza del Árbol para tener suficiente poder y reemplazar a Sargeras en el trono de la Legión. Pero, Tyrande y Malfurion s ehabían aliado con Thrall y Jaina Proudmoore, y el ascenso de Archimonde al Árbol fue agonizante, viéndose forzado a destruir toda base con la ayuda de Azgalaor (sucesor de Mannoroth) Rage Winterchill y Anetheron.

Con el ascenso lento pero seguro, Archimonde no se dio cuenta que los espíritus ancestrales se estaban concentrando en la base del Árbol. Una vez derrotada todas las bases, empezó a escalar ansioso del poder que le esperaba, completamente inconsciente de la trampa que Malfurion le había preparado. Todo lo que Archimonde sabía es que, cada paso que daba al Árbol, iba creciendo en tamaño y en poder, y estaba seguro que nada podría detenerle.

Llegado el momento, Malfurion sopló el Cuerno del Cenario, llamando a los guardianes ancestrales. Surgieron de los bosqes y rodearon a Archimonde. Fueron hacia él, detonando una masiva explosión que destruyó al brujo enemigo e incineró los bosques que había alrededor del Árbol; la naturaleza no podía permitir semejante corrupción.

10
Mar
09

ILLIDAN STORMRAGE

ILLIDAN Y MALFURION STORMRAGE:

ILLIDAN Y MALFURION STORMRAGE

Illidan era un elfo de la noche, es el hermano fraternal de Malfurion Tempestira y, al igual que su hermano, creció como amigo de Tyrande Susurravientos milenios antes del Gran Cataclismo. A diferencia de Malfurion, Illidan no tenía ninguna paciencia para las delicadezas del druidismo y demostraba ser un mal estudiante aun teniendo como profesor, al semidiós Cenarius.

A pesar de todo esto Illidan tenía talento en la hechicería, que era en ese entonces una habilidad muy básica en la sociedad de los elfos de la noche. Sus capacidades mágicas le eran de poco consuelo, aunque, había nacido con los ojos dorados, que eran absolutamente raros en los elfos de la noche antes del Cataclismo. Los ojos dorados comúnmente eran considerados como muestra de una grandeza futura, pero Illidan no demostró conseguir ninguna cualidad fuera de lo común. Poco hizo Illidan para saber que sus ojos le indicaban un potencial druídico realmente fuerte.

Fascinado con la magia arcana, aprendió cada vez conjuros más complicados, pero para su desaliento, la Guardia Lunar no le ofreció ser miembro en vista de su avanzado nivel de hechicería. Sin embargo, Illidan seguía estando decidido a ser el héroe que su gente esperaba que fuera.

Pronto encontró otra razón que le obligaba a alcanzar la grandeza. Un día durante en un festival, captó la mirada de Tyrande que bailaba entre la muchedumbre y se dio cuenta de que la amaba. En cierto punto a lo largo de los años, había caído enamorado con su amabilidad, su risa, su belleza, y su fe.

TYRANDE WHISPERWIND:

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Su alegría se desvaneció solamente por el hecho de que Malfurion, tenía también los mismos sentimientos sobre Tyrande, aunque Malfurion era más lento que Illidan en reconocerlos. Illidan podía suponer que Tyrande tendría que elegir inevitablemente entre Malfurion o Illidan como su pareja. Era simplemente una cuestión de tiempo en la que los dos hermanos tendrían que probar cual era más digno ante los ojos de ella.

Illidan redobló sus esfuerzos por dominar la hechicería arcana y estuvo contento cuando tuvo la oportunidad y rapidez de pensamiento para salvar la vida de Lord Kur’talos Cumbre Oscura. El agradecido noble le hizo a Illidan su hechicero personal y puso gran fe en sus jóvenes valores y en su magia para que le protegiese.

Desafortunadamente el demonio que casi había matado a Cumbre Oscura era solamente el primero de los muchos que aparecerían en el viejo Kalimdor. La primera invasión de la Legión Ardiente había comenzado.

En la actualidad, según menciona Maiev Cantosombrío, “no es ni demonio ni elfo de la noche, sin embargo es algo más”. Posiblemente sus sentimientos por Tyrande aún pervivan dentro de su corazón, y sus dotes de hechicería son ahora difíciles de clasificar como tales. Su pasión por el poder y las artes arcanas lo condujeron a realizar numerosos actos despreciables contra su propia gente y contra todas las razas de Azeroth, tras expulsar a Sargeras se atrevió a reconstruir el Pozo de la Eternidad. Por sus acciones, lo encarcelaron cerca de diez mil años, hasta su liberación hace ya una década.

DESPUES….

ILLIDAN STORMRAGE NI ELFO NI DEMONIO:

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Título :El Señor de Terrallende
Género: Macho
Raza : Demonio: Noche elfo híbrido
Nivel : ? (Jefe)
Carácter de clase:demonio, Hechicero (todos), Mago, Cazador, Guerrero, Rogue (RPG)
Afiliación : Él mismo, (anteriormente Legión Ardiente y Kaldorei)
Ocupación : Maestro del Templo Negro
Ubicación : Black Temple Cumbre templo, el Templo Negro
Estatus : Killable
Pariente: Malfurion Stormrage (dos), Tyrande Whisperwind (cuñada)
Mentor :Kil’jaeden
Estudiante: Leotheras el Ciego
Alineación : Neutral mal MoM 178

Illidan Stormrage es actualmente el auto-proclamado Señor de Terrallende, de la sentencia Negro Templo. Había nacido una noche elfo, y según lo declarado por Maiev Shadowsong, es ahora “ni demonio ni elfo de noche, pero algo más”. Él es el hermano gemelo de Malfurion Stormrage y fue (tal vez aún lo es) en el amor con Tyrande Whisperwind. Una vez que una inusualmente dotados brujo, el alcance de sus competencias de hoy son difíciles de clasificar, debido a sus poderes en las grandes ráfagas cada vez más como un demonio cazador, mago, y habiendo absorbido los poderes de la Calavera de Gul’dan.

Su búsqueda del poder y el dominio arcano le ha llevado a cometer una serie de actos terribles contra su propio pueblo y las razas de Azeroth, incluyendo defecting a Sargeras durante la Guerra de los Ancestros y la creación de la segunda Pozo de la Eternidad. De sus actos, fue encarcelado durante diez mil años, hasta su puesta en libertad durante la Tercera Guerra. Él se ha dado en llamar el Traidor de sus actos en contra de los elfos de la noche la gente y ahora también lleva el título de Señor de Terrallende. Fue introducido como un templo Negro incursión en jefe Parche 2.1.

Illidan es expresado por Matthew Yang King en Warcraft 3: Reign of Chaos y Warcraft 3: The Frozen Throne y por Jeff Bennett en World of Warcraft: The Burning Crusade.

Illidan (alias el Traidor), hermano gemelo de Malfurion, Highborne practica la magia. En su juventud, trató de dominar las fuerzas druidic, como su hermano, pero la magia que se le llama de una manera que la magia de la tierra no. A diferencia de su hermano, Illidan nació con ojos de color ámbar, en el momento en que un signo de un gran destino – sin embargo, este hecho indica druidic potencial inherente.Cuando Malfurion y Tyrande habían encontrado su destino, Illidan todavía estaba buscando el suyo. Aunque no es un Highborne él mismo, se convirtió en el lanzador de personal el jefe militar Ravencrest.

Cuando Archimonde ‘s invasión de Azeroth había comenzado y la traición de Azshara se conoció, Malfurion convencido de Illidan a salir de su reina. Pero como Cenarius y los dragones entró en la batalla, Malfurion llegó a comprender que sus adversarios eran demasiado poderosos para caer en combate. Para poner fin a la invasión, que trazan la destrucción del Pozo de la Eternidad. La idea horroriza Illidan. The Well era la fuente de su magia – y probablemente de los elfos’ inmortalidad – y su pérdida fue un precio demasiado caro a pagar por él. Además, los elfos de la noche encontró que cada vez más admirado de los poderes de la Legión Ardiente, viendo una pureza mágica que subyacen en su comportamiento caótico. Cuando los elfos de la noche luchaban por mantener su tierra, los números de la Legión Ardiente no parece disminuir permanentemente. El sátiro Xavius aprovechó sus dudas, aprovechando su confusión para sembrar las semillas de la desconfianza en la mente de Illidan Illidan que hizo a su vez a buscar el poder el de The Burning Crusade se utiliza para que pudiera ser más fuertes, mientras que en su mente se trataba de ayudar a derrotar a The Burning Crusade que realmente les ayudó a dar por el demonio Sargeras alma para hacer el portal más fuerte.

Salida de la cárcel Illidan languished for 10,000 years in a lightless prison. Califax , a Keeper of the Grove , and a contingent of night elves kept constant guard over the Betrayer. Illidan languidecido durante 10.000 años en una prisión lightless. Califax, un custodio del Grove, y un contingente de elfos de la noche mantiene constante vigilancia sobre el Traidor. Release came at the unexpected hands of Tyrande, who slaughtered the night elf guards in the hopes of using Illidan against the Legion, which had returned to Azeroth at the hands of the Scourge . Liberación se produjo en manos de la inesperada Tyrande, que sacrifican la noche elfo guardias con la esperanza de utilizar Illidan contra la Legión, que había regresado a Azeroth a manos de la plaga. With his love for Tyrande undampened through the millennia of confinement, Illidan agreed to help. Con su amor por Tyrande undampened a través de los milenios de confinamiento, de acuerdo para ayudar a Illidan. He swore to throw back the Legion and to depart from the night elves forever. Juró devolver a la Legión y de apartarse de los elfos de la noche para siempre.

Illidan negro se convirtió en un demonio después de consumir el poder de la Calavera de Gul’dan. Malfurion se opuso a la decisión de Tyrande, el pensamiento de la liberación de Illidan un error catastrófico. Frustrado de que su hermano se mantuvo sin cambios, y deseoso de demostrar a los demonios que él no tenía control sobre él, Illidan Malfurion detrás de la izquierda, llevando una fuerza de elfos de la noche en Felwood perseguir a la Legión. Mientras que en Felwood, se encontró con Arthas, campeón of the Lich King, y que haya participado en el combate. Los aviones de combate eran igualmente emparejados, y los combatientes llegaron a un callejón sin salida. Arthas respondió abiertamente, diciéndole Illidan acerca de la Calavera de Gul’dan, el artefacto demoníaco que había corrompido Felwood. Explicó que si el artefacto se destruyeron, la corrupción de los bosques que detener. Para asegurar que Illidan tomaría el cebo, Arthas no escatima detalles de la Calavera de poder, y añadió que su maestro Illidan sabía de la sed de poder. Aunque Illidan no confiaba en Arthas, que, no obstante, solicitó la Calavera y su potencia.

Escapar a Terrallende

Illidan en Terrallende. Después de dejarle ir Malfurion, Illidan creó un portal a Terrallende y huyeron de inmediato, perseguido por Maiev. Ahora que él no había podido destruir Ner’zhul, Kil’jaeden sabía que la ira no repuesto de él, así que quería encontrar un mundo en el que él podría seguir siendo unmolested. . Estimó que Terrallende, las ruinas de Draenor, fue sólo un lugar.

Illidan fue perseguido sobre el destruido hasta que fue capturado por Maiev y los vigilantes, y encarcelado de nuevo. Illidan aceptó la lealtad de los elfos de sangre, Kael y su segundo al mando. El Sin’dorei, junto con los naga, sería muy valiosa para sus planes. Illidan continuó su plan original – a Terrallende librarse de la influencia demoníaca para que pudiera permanecer fuera del alcance de Kil’jaeden. Para hacer esto, que asediaron a la Negro Templo de Magtheridon, el Señor Pozo que había tomado el control del mundo. Pero primero, Illidan sistemáticamente cerrar su puertas dimensionales para detener el flujo de refuerzos. Eventually, they succeeded. Finalmente, tuvieron éxito.

Cuando llegaron al Templo Negro, Illidan fue abordado por Akama del Roto, que se comprometió la lealtad de su raza. Akama ha roto sentía en deuda con Illidan y su ejército para ayudar en su lucha contra los orcos viles de Magtheridon, que asediaron a su aldea con la intención de sacrificar a todos. Que asediaron al Templo Negro y destruyeron las defensas de Magtheridon, y luego derrotó a la fosa Señor mismo en el campo de batalla. Magtheridon observó irónicamente que Illidan tenía un gran poder, y preguntó si la Legión lo había enviado como prueba. Illidan se rió, y dijo que no era una prueba, sino una sustitución, y derrotó a Magtheridon. Recientemente se ha puesto de manifiesto que Magtheridon está todavía vivo, encarcelado por Illidan debajo de la Ciudadela Fuego Infernal y mantenerse cerrados en el lugar por el orco vil carcelero Keli’dan el Breaker.

De marzo en Icecrown

Illidan colisionar con Arthas.

Illidan es derrotado por Arthas. Como Illidan reunió a las fuerzas de Terrallende en virtud de un nuevo estandarte, una tormenta de fuego y el humo descendió sobre el Templo Negro, y Kil’jaeden apareció en toda su gloria impía. Illidan fustigarse por su temerario intento de huir de su ira, Illidan antes afirmó que había sido reunir sus fuerzas para un segundo ataque contra el Trono Helado. Kil’jaeden, viendo que el nuevo Illidan camaradas “mostró cierta promesa”, de acuerdo a Illidan dar una oportunidad más para apaciguar a los demonios.

Illidan, Vashj y Kael asediaron a Rasganorte y luchó Anub’arak ‘s trudged fuerzas, ya que a través de la nieve hacia el glaciar Icecrown. Pero Ner’zhul, a sabiendas de que sería sobrepasado si no hacer algo, llama a Arthas Rasganorte para completar el plan que había enviado en marcha muchos meses antes. Por último, las fuerzas de Illidan llegaron a Icecrown como Arthas y Anub’arak cavado su salida de Azjol-Nerub, y las dos facciones fuera cuadrado en una titánica batalla, ya que trató de hacerse con el control de los cuatro obeliscos mística que rodea el glaciar. Después de una larga batalla, y el control de ir y venir entre los dos enemigos, Arthas activado todos los obeliscos, y las puertas del Frozen Throne se abrieron.

Pero Illidan no estaba terminado aún. Arthas debilitado la reunión en la base del glaciar, los dos guerreros que participan en combate singular. Después de unos minutos de intercambio de golpes, sin embargo, Arthas superó las defensas de Illidan y Libérenlo. Illidan Stormrage cayó en la nieve, muerto, o así parecía-. Fue gravemente herido, pero no muertos. Cuando se hizo evidente para Vashj y Kael que no podían destruir el Trono Helado, se retiraron, con el tiempo de vuelta a Terrallende, Illidan teniendo con ellos.

ILLIDAN NO MUERE

ILLIDAN NO MUERE

asi es illidan no muere solo queda gravemente herido

SAGA SUIGUIENTE: WOW THE BURNING CRUSADE ESPERENLA


09
Mar
09

PC GAMES

WARCRAFT:

HEROES

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Al principio estaban los titanes q crearon empesaron a ordenar los mundos y ayudar a otras especies de los mismo a progresar y a us ves eran guardianes del universo pq habia unas especies, los demonios q vivian para romper todo. Sargeras era el titan encargado de la proteccion pero de a poco empeos a no estar muy seguro de q la vision de los titanes tuviese sentido y asi cada ves se iva haciendo ams malo hasta q termino por reclutar a archimode y a kil`jaeden (2 demonios groso) como sus generales y por asi decirlo, se paso de lado
Los titanes fueron a aserto (mundo del tft) vencieron a los 4 elementales q vivian ahí (firelord y eso) y crearon 5 dragones pulenta para defender le planeta, y en eso tb estaban los ne (night elves)…. En ese tonces era todo 1 solo continente y con un lago magico en el medio. La reina de los ne y un grupo de ellos, se volvieron adictos a esta agua y em,pesaron a adorar a sargeras y a su burning legion y el hecho de q hagan magia los atrayo al mundo. Hubo una guerra, uno de los dragones enloquecio y no se pq los otros se fueron tb. los ne buenbos q quedaban liderados por tyrandal (princesa de los ne), el cenarius y malfurion al verse perdidos ivan a romper el agua magica, pero illidan hno de malfurion, q le tenia asco a su hno pq tenia a tyrandal y ademas tb era uno de los adictos al agua magica, los traiciono y revelo su plan, ais q les costo un huevo romprla, peor lo lograron =. illidian fue encerrado por malfurion y cenarius y le metieron a Maiev de warden (guardiana) de el, y los ne malos q sobrevivieron se quedaron con los ne buenos, y algunos se hundieron (no me acuerdo bien como) y se hicieron naga. Después de romper el agua magica se rompio el contienen kalimdor, pero en el nuevo continente quedo un lago con agua magica, ahí plantaron un arbol groso, y los dragones lo hicieron aun mas groso, pero no se pq los druidas de los ne (entre ellos malfurion) tenian q dormir. Toda esta guerra y todo esto fue como 10k de años antes del warcraft 1
Los ne malos q sobrevivieron se volvieron malosos otra ves y fueron exiliados y se fueron al otro contienente y ahí se hicieron altos elfos y a los largo se hcieron blancos (en lugar de violeta) y fundaron quel thalas,peor los trolls se la empesaron a dar, asi q tuvieron q pedir ayuda al reino humano de arathor, eor a cambio les dieron magia, hicieron mierda a los trolls q nunca mas se recuperaron como para volver a aser una nacion, y los la 2da generacion de magos hu empeso a hacer magia en dalaran
Por esto empesaron a aparecer demonios otra ves, asi q cada generacion se elegia un campeon, le daban magia hu y de los elfos altos y los cazaba.
Despiertan los enanos y fundan Khaz Modan.
El reino hu se engrosa y divide en 7 naciones, lorderon, dalaran, gilneas, alterac, aserto, stormgarde y kull tiras
Aegwynn, la campeona de turno, descubre a unos demonios cazando a los dragones, peor se las da, después aparece sargeras y tb se la da, peor este se dejo vencer, y se metio adentro de la campeona
Guerra civil de los enanos, consecuencias: una nacion enana se va a vivir cerca de lso grifos, otra se queda y otro clan desaparece (lo hacen crema entre los otros 2 ^^) sin antes revivir a uno de los elementales (el de fuego)
Cuando el consejo de elfos va a elegir a otro campeon para pasarle los poderes de Aegwynnn, pero esta q era medio rebelde decide elegir ella a su sucesor, busca a un hu, hce q la embarace y le da sus poderes al hijo pero sargeras q vivia en la mina se pasa al hijo (Medivh), q se hace amigo del lider de azeroth y del ultimo sucesor del 1er lider hu (lothar), con quienes salia de aventuras. Medivh llega a los 14, queda en coma, y despierta a ya adulto y poseido por sargeras
A todo esto Kil`jaeden descubre a los orcos y piensa usarlos para debilitar aserto antes de la invasión de la burning legion, y los seduce y los hace malosos, peor no del tood pq ner`zhul se resiste (el lider orco delmomento), asi q seduce a su discípulo Gul`dan y ahí los vuelve del todo malosos a los orc, toods los clanes beben de la sangre de manoroth (un pit lord, una de las razas q obedece a sargeras),menos uno,el clan de durotan, un famoso heroe. Ahí empesaron a matar todo en su mundo, peor se acababan las cosas, asi q Medivht (poseído) abre el dark portal y los orcos llegan a azerot (aca empiesa el warcraft 1), durotan y su clan son desterrados por no estar de acuerdo (no lo podian matar pq era mucho muy famoso)
Antes de caer la 1er nacion hu, matan el cuerpo mortal de medivht y su alma buena queda libre, muere el lider de stormwild y lothar conduce la retirada, gul`dan termina azecinando a durotan y su hijo es capturado pos los hu.
Se forma la alianza (warcraft II) de los hu, lefos y enanos, gracuas a lotear y a q lo apoyaban sus generales, uther (si, el q en el war 3 ya esmedio viejito) y elademiral Proudmore (el viejo de Jaina), aun asi losorcos avanzan hasta lorderon, pero cuando estan por ganar la guerra gul`dan se va a buscar la tumba de sargeras para buscar poder encuenra la tumba, peor unos demonios q estaban lo matan, mientra q el warchief de turno habia mandado a matarlo, a el y a sus seguidores, asi por la divisiones internas los orcos son derrotados y obligados a volver al su dimensión.
A ner`zhul se le dio por abrir portales para llear su raza a otro lado, pero necesitaba cosas del mundo hu, ais q abre el dark portal (expan del warcraft II), los hu temerosos de una posible nueva invasión se meten en el portal y hacne guerra contra los orc en su dimension. Ner`zhul abre los portales, perola dimension orc empiesa a colapsar, ner`zhul y sus seguidores se meten en un portal,otros orc se van a aeroth, arriesgo de ser masacrados porlso hu, los hu tb vuelven, y un par se quedan a romper para siempre le dark portal
Kil`jaeden agarra a ner`zhul y mete su espiritu en una joya y nace el lich king, y después convierte a todos sus seguidores en demonios, y para salir de su maldición lo tenia q ayudar, ademas q era vigilado por los dreadlords (otra raza de sargeras)
Ner`zhul empiesa a matar hu, vence a los nerubians
Mientras q le hijo de durotan (thrall) se escapa de los hu, inspirado por hellscream quien con su clan todavía no estaba era esclavo hu junta al clan de su padre y empiesa a juntar a los orcos
Kel’Thuzad un mago de dalaran es seducido por le lich king (con telepatia o algo asi supongo), entonces le empiesa a preparar para la invasión, creadno cultos q adoren al lcih king
Mientreas la alianza se rompe pq tras q pedian oro para reconstruir stormwild, y necesitaban mas oro para los campamentos de esclavos orcos, se abrieron las naciones de stormgarde y gilneas, y loselfos pero por otras razones
(Empiesa le war 3) Kel’Thuzad va con el army del lich king a lorderon, pero arthas, su principe lo vence, lo persigue hasta la base del lich (q estaba en el contienen del northreadnd) y lo mataron con froustmore una espada maldita q lo vuelve malo, va a lorderon, mata a su padre y rompe todo, lorderon, quel`thalas y revive a Kel’Thuzad ahí, y dalaran donde busca el libro de hechizos de Medivh con el cual convocan a archimode para seguir ocn la invasión.
Thrall guiado por el espiritu de Medivh, va a kalimdor donde se alia con los taurens, peor hellscream es corrompido por manorath y el y sus orcos matan al cenarius, peor recupera us honor al ayudar a thral a matar a manorath
Jaina tb guiada mor medivh a a kalimdor, se alia con los orc y con los ne y usan el arbol groso como arma y matan al achmode y depseus la fuerza conbianada de sus armies vence a los ud en kalimdor. A todo esto illiadan fue liberado para ayudar a combatir a la burning legion, peor termino sirviendo a sus propios intereses, consumiendo el Skull of Gul’dan, y recuperando algunos recuerdos de gul tb (la ubicación de la tumba de sargeras)
(empiesa war 3 tft) Kil’jaeden le ofrecio magia a illidian a cambio de q derrote el lich king. Convoco a los naga para buscar la tumba, y consigui ahí el Eye of Sargeras a pesar de q Maiev los cazaba. Con ese objeto logro castear un hechizo para romper el frozen throne, q a pesar de q kbio feo, no lo pudo terminar pq tyrandal y malfurion ayudaron a maiev a luchar contra illiadan. Este por querer escapar de Kel’Thuzad, se fue las outlands, el ultimo cacho de el planeta orco (reanor) q quedaba todavía. Maiev lo persiguió.
Mientras los altos elfos q quedaban se cambiaron d enombre a blood elves, peor como su reino estaba destruido no podian calmar su sed de sangre, asi q se terminaron aliando ocn los naga y con illiadan y asi derrotaron a maiev.
El Lich king llamo a arthas ya q el ehchizo de illiadan lo estaba matando, asi q se fue y logro escapar de las fuerzas de los ud en lorderon q todavía obedecian a la burning legion. Despue en lorderon, los altos elfos q habian sido transformados en ud se rebelaron ya q ahora tenian voluntad propia y vencieron a los dreadlord y a los ud q todavía obedecian a la burning, y se quedaron con lorderon.
Arthas llego al frozen throne, vencio a illiadan q iva a romperlo y se fusiono ocn le lich king.
En kalimdor los orcos y hu vivian en pas, hasta q llego el padre de jaina con el army de kul tyras q se fue antes de q rompiesen lorderon, peor el queria matar a los orcos, ais qjaina tuvo q elegir, y ayudo a los orcos, el padre de jaina termino muriendo en batalla y los hu volvieron con jaina a kalimdor
Termino quedando un reino orc (durotan) y al sur el reino hu

warcraft

AGE OF MYTHOLOGY:

La era mitológica. Una época en la que los héroes luchaban con monstruos legendarios y los dioses participaban en los asuntos de los mortales. Age of Mythology® es el juego de estrategia en tiempo real más reciente de los creadores de dos juegos número 1 en ventas: Age of Empires® y The Age of Kings®.

Guía a una de las nueve civilizaciones antiguas a la grandeza ocupándote de todos los aspectos de tu imperio. Conoce cuatro épocas diferentes. Utiliza criaturas mitológicas como minotauros o cíclopes para aumentar la fuerza de tu ejército. Sumérgete en el atractivo mundo creado por el nuevo y revolucionario motor 3D de este juego.

GUÍA A TU CIVILIZACIÓN HACIA LA GRANDEZA
Ocúpate de todos los aspectos de tu imperio para guiar a la grandeza a una de las civilizaciones del mundo antiguo. Reúne recursos, recluta ejércitos masivos, declara la guerra, establece rutas de comercio rentables, construye asentamientos, explora nuevas fronteras y conduce a tu pueblo a través de cuatro épocas diferentes.

MITOLOGÍA
Refuerza tu ejército con criaturas mitológicas como minotauros o cíclopes. Implora a los dioses para que te ayuden a batir a los pueblos enemigos con meteoros o desencadenando espectaculares tormentas eléctricas sobre las tropas rivales. Age of Mythology pone a tu disposición más de 30 poderes divinos y 40 mitos, 9 dioses principales y 27 dioses menores de tres culturas diversas: la noruega, la griega y la egipcia.

ADICTIVO MUNDO 3D
Disfruta de la visión de terrenos con relieve, atractivos efectos de agua y olas, luz del sol y exuberantes bosques, todo real como la vida misma. Los personajes de estos entornos presentan un nivel máximo de detalle, se mueven con naturalidad por el terreno y cobran vida a través de cientos de animaciones fluidas.

CAMPAÑA ÉPICA
Sigue a Arkantos a través de tierras legendarias y batallas épicas ambientadas en 35 escenarios diferentes. Guía a tus ejércitos desde la batalla de Troya hasta las pirámides de Egipto, pasando por las montañas nevadas de los países nórdicos o el inframundo mitológico.

BATALLA MULTIJUGADOR
Juega a Age of Mythology contra otros usuarios de Macintosh en Internet o a través de tu red de área local.

UN JUEGO PARA TODOS
Age of Mythology incorpora un entretenido tutorial, una interfaz intuitiva y una serie de reglas del juego que se combinan para que cualquiera pueda aprender a jugar de forma rápida y sin complicaciones.

LA HISTORIA CONTADA DE FORMA APASIONANTE
Age of Mythology ha sido creado por Ensemble Studios, la empresa creadora de Age of Empires y Age of Kings, dos juegos que han vendido más de 11 millones de copias y están considerados a nivel internacional como dos de los mejores juegos para ordenador de la historia. Age of Mythology mantiene los elementos familiares propios del anterior Age of Empires. Las maravillas del mundo, diferentes bonus en cada civilización, árboles móviles, construcción de imperios y luchas entre ejércitos numerosos en el campode batalla son el corazón del juego. Age of Mythology perfecciona aún más el grado de detalle de Age of Kings y añade Mythology, creando una vivencia completamente nueva.

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AGE OF EMPIRES III:

El segundo Age of Empires nos permitió controlar reinos e imperios en un periodo histórico que terminaba en el año 1500, en plena época feudal.
Este cubrirá desde el descubrimiento de América hasta el mismo final de la 1a Guerra Mundial. Podemos imaginar la complejidad del mismo al tener que representar un período de casi 500 años con todos los avances que se llegar a conseguir.En Age of Empires 3 podemos asumir el control de los británicos, que gozan de una economía envidiable; de los españoles, que reciben cantidades enormes de recursos y refuerzos desde su patria; de los franceses, que gozan de la simpatía de las tribus nativas americanas o de cualquiera de las otras cinco civilizaciones disponibles: Portugal, Rusia, Imperio Otomano, Alemanes y Holanda.El terreno ya no es una superficie plana y aburrida: ahora veremos colinas, acantilados, zonas más elevadas que permiten colocar artillería sobre una ciudad enemigaEspecialmente vistoso cuando disparamos con un cañón a una fila de infantería: la bala impacta en los soldados y los hace saltar por los aires como si fuesen de paja. Pero la cosa no queda ahí. Si la bala en su trayectoria encuentra a otro hombre también lo impactará, aunque con menor fuerza. Si la bala atraviesa una arboleda veremos como rompe troncos y los árboles se derrumban. Si la bala atraviesa un edificio veremos como entra por un lado y sale por el otro, llenando el suelo de trozos de madera.
Cuando a un juego se lo considera el mejor de su género, no es por casualidad.

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STARCRAFT:

Los terran viajaban hacia el lejano horizonte de la galaxia cuando un fallo en su sistema de navegación precipitó las naves automatizadas de su colonia fuera de rumbo. Pasando de largo su objetivo, las naves se estrellaron en tres mundos diferentes repartidos por el sector Koprulu.

A lo largo de varias décadas los terran establecieron colonias, se extendieron por otros planetas y entraron en conflicto unos con otros. En la década posterior a la Guerra de los Gremios, la Confederación terran no tuvo rival alguno en su supremacía sobre el espacio colonial.

Las colonias terran se dieron cuenta de que no estaban solas en el universo cuando una reluciente flota de naves de guerra protoss surgió repentinamente sobre el mundo confederado de Chau Sara. Las sofisticadas naves alienígenas incineraron la superficie del planeta sin previo aviso.

Sobresaltada por este ataque no provocado, la Confederación envió una flota liderada por el coronel Edmund Duke para proteger la colonia cercana de Mar Sara. Sorprendentemente, los protoss se retiraron y el coronel Duke describió orgulloso esa retirada como una victoria para la Confederación.

Mar Sara

De vuelta en Mar Sara, el comandante local Jim Raynor respondió a una llamada de socorro desde los baldíos. Encontró un puesto de avanzada terran que había sido infestado por organismos alienígenas no identificados. Asumiendo que era imposible que hubiese supervivientes, él y sus hombres lo destruyeron.

La Confederación reaccionó encarcelando a Raynor y a sus hombres. Nuevos ataques alienígenas tuvieron lugar en el planeta. Fue necesaria la llegada de un grupo rebelde anti-Confederación conocido como “los Hijos de Korhal” para comenzar una resistencia organizada contra los alienígenas, a los que se había denominado “zerg”.

Los bestiales zerg se expandían demasiado rápido como para detenerlos. Liberado por los rebeldes, Raynor descubrió pruebas de que la Confederación había anticipado la llegada de los zerg. Él y el líder rebelde, Arcturus Mengsk, evacuaron a tanta gente como fue posible de Mar Sara antes de que la flota protoss reapareciera e incinerara el planeta.

Antiga Prime

Extremadamente desilusionado, Raynor se unió a los Hijos de Korhal. En el planeta de Antigua Prime trabajó junto a la segunda a bordo de Mengsk, Sarah Kerrigan (anteriormente un fantasma, uno de los asesinos psiónicos de élite de la Confederación) a quien Mengsk había liberado del condicionamiento neural del gobierno. Raynor y Kerrigan llegaron a formar un equipo formidable.

Mengsk provocó rápidamente una revuelta a gran escala contra las fuerzas confederadas en Antigua Prime. Ahora convertido en general, Duke intentó intervenir, pero su nave fue víctima de un ataque zerg. Con gran ingenio, Mengsk persuadió al General para que se uniera a los Hijos de Korhal a cambio de salvar al comando de Duke y su vida de manos de los alienígenas desbocados.

La confederación no tardó en enviar tropas de refuerzo al planeta, pero Kerrigan y Mengsk descubrieron un terrible secreto: científicos de la Confederación habían construido un “emisor psiónico”, un aparato que servía de faro para los zerg. Las pruebas de esta arma definitiva habían atraído a los zerg hasta Mar Sara y las demás colonias.

Mengsk ordenó que se colocara un emisor psiónico en la base confederada de Antigua Prime y los zerg llegaron en tropel a destruir las fuerzas confederadas. Poco tiempo después, los protoss incineraron el planeta desde la órbita, al igual que habían hecho con Chau Sara y Mar Sara.

Jimmy, no montes ahora el numerito del caballero desfacedor de entuertos. Te queda muy bien a veces, pero no… Ahora no. No necesito que me rescaten. Sé lo que hago. Los protoss vienen a destruir el planeta entero, no sólo a los zerg. Lo sé porque… Bueno, lo sé. Soy un Fantasma, ¿recuerdas? Cuando haya acabado con los protoss podemos ocuparnos de los zerg. Arcturus vendrá, sé que lo hará.
Kerrigan

Después, Mengsk fue a por el premio gordo, el mundo de Tarsonis, capital de la Confederación. Hizo caso omiso de la desazón de sus tenientes e hizo que el general Duke colocara emisores psiónicos en el inmaculado y densamente poblado mundo. Cuando los zerg descendieron sobre Tarsonis, Raynor se empezó a cuestionar la cordura de Mengsk: ningún medio era lo suficientemente extremo para Mengsk si lograba sus fines. Pero aún así, Raynor no comprendía cuán malvada era la intención de Mengsk.

En esta ocasión, el líder de la flota protoss, el ejecutor Tassadar, desplegó tropas de tierra en un esfuerzo por salvar el planeta. Había muchas posibilidades de que los protoss tuvieran éxito, así que Mengsk ordenó a Kerrigan que derrotara a los protoss en Tarsonis. A pesar de sus dudas, Kerrigan obedeció y se aseguró de que el planeta sucumbiera ante los zerg.

Rodeada de zerg, pidió que la evacuaran del planeta condenado. Pero, traicionándola de forma escandalosa, Mengsk abandonó a Kerrigan y a sus tropas a su suerte. Furioso, Raynor abandonó la Hyperion —el buque insignia de Mengsk— y regresó a Tarsonis, pero llegó demasiado tarde para evitar que los zerg capturaran a Kerrigan.

La asención del dominio Terran

Nadie me parará. ¡Ni vosotros, los confederados, ni los protoss ni cualquier otro! Dominaré este sector o lo veré arder en cenizas a mi alrededor.
Arcturus Mengsk

A pesar de este pequeño contratiempo, la victoria de Arcturus Mengsk aún no era total. Con la destrucción de Tarsonis, la Confederación se derrumbó. La mayoría de los supervivientes confederados se unieron rápidamente a los Hijos de Korhal, que se convirtió en la fuerza militar principal de la oposición contra los invasores alienígenas. Los otrora rebeldes salvaron muchas vidas terran. Tan solo dudaron cuando un planeta no dio la bienvenida a su intervención. Al fin y al cabo, como Mengsk tristemente comentó, el gobierno local de un planeta ostenta la autoridad absoluta. Además, los Hijos de Korhal tenían recursos limitados y corrían tiempos de guerra.

A medida que un planeta tras otro pedía ayuda a los Hijos de Korhal, Mengsk anunció que era necesaria la creación de un nuevo gobierno —el Dominio Terran— para vigilar estos mundos. Se autoproclamó Emperador del Dominio y prometió la victoria sobre los alienígenas.

Por otro lado, Raynor se dio cuenta demasiado tarde de que había comenzado a enamorarse de Sarah Kerrigan. Incapaz ya de salvarla, decidió buscar justicia en su nombre.

Supermente

Los terran estaban equivocados al creer que los zerg eran una sociedad de colmena guiada por el instinto, pues en realidad una conciencia suprema, la Supermente, controlaba a los zerg mediante intermediarios llamados “cerebrados”. Lo que es más, la Supermente había adquirido una criatura muy prometedora en Tarsonis, una criatura cuyas funciones en el enjambre seguían sin conocerse.

Esta criatura fue envuelta en una crisálida protectora y transportada al remoto mundo de cenizas Char, donde esperaría su renacimiento en el enjambre. Las poderosas emanaciones psiónicas de la criatura atrajeron a las fuerzas terran y protoss a Char, pero los zerg lucharon contra los invasores y protegieron la crisálida hasta que se abrió. Un nuevo ser surgió: alguien que alteraría el futuro del sector Koprulu entero para siempre.

Sarah Kerrigan surgió de la crisálida convertida en una leal sirviente de la Supermente. Su evolución había desencadenado el fabuloso potencial de sus poderes psiónicos e increíble fuerza. Despojada de la ética y moralidad humanas, se entregó despiadadamente a la supervivencia del enjambre.

Durante su estancia en la crisálida, Kerrigan había estado confundida y angustiada. Había contactado telepáticamente con sus antiguos compañeros: Arcturus Mengsk y Jim Raynor. Raynor había ido a Char a salvarla. Mengsk había enviado al general Duke, quizá con la esperanza de recuperar a Kerrigan como aliada, o quizá solo con la intención de capturar y estudiar lo que quedara de ella. Fueran cuales fueran sus esperanzas, ambos hombres llegaron demasiado tarde. Su confusión había desaparecido y no le costó deshacerse de los terran.

Pero la Supermente también sufrió un terrible golpe. Los protoss, liderados por el ejecutor Tassadar, mantuvieron ocupados a la Reina de Espadas y a los otros zerg, mientras un templario tétrico llamado Zeratul asesinaba a uno de los cerebrados de la Supermente. Los zerg que eran controlados por el teniente asesinado se volvieron locos y comenzaron a atacar al resto del enjambre, no dejándoles más opción que la de destruirlos.

Bien dicho, concubina de los zerg. Mas aunque te ataquemos desde las sombras, no creas que carecemos del coraje para mantenernos en la luz.
Zeratul

Pero los zerg no lo habían perdido todo. Cuando Zeratul mató al cerebrado, mantuvo un fugaz contacto telepático con la Supermente. En aquel instante, la Supermente descubrió el emplazamiento secreto del mundo natal de los protoss, Aiur.

La Supermente había buscado el mundo natal de los protoss durante mucho tiempo. Con el emplazamiento de Aiur y los terran como nuevos sirvientes, la Supermente confiaba en que el enjambre pudiera al fin derrotar y asimilar a los protoss. Usando ADN de los protoss, la Supermente crearía máquinas de matar perfectas: un nuevo tipo de zerg que conquistaría al resto de la creación.

La infestación de Aiur

La Reina de Espadas persiguió a los protoss en Char, mientras que la fuerza principal de los zerg partía para asaltar Aiur. A pesar de que los habitantes de Aiur resistieron valientemente, los zerg se introdujeron en las exuberantes selvas del planeta y la Supermente se incrustó en la superficie.

Como casta predominante de los protoss, la casta de los Judicatores imponía su autoridad sobre todos los protoss de Aiur. El cuerpo de gobierno de la casta, el Cónclave, estaba escandalizado. El ejecutor Tassadar, líder de la casta de guerreros de los protoss, estaba luchando en el lejano Char y desafiando las órdenes del Cónclave de incinerar cualquier mundo terran infestado por los zerg. Ahora los zerg amenazaban con invadir Aiur.

Se eligió a un nuevo ejecutor, Artanis, y se le envió a la batalla, obteniendo una victoria crucial en la provincia de Antioch. Poco después Tassadar contactó con Artanis y le habló de las batallas en Char, el descubrimiento del templario tétrico y la victoria de Zeratul contra el cerebrado.

Hermanos tétricos

Hacía mucho que los templarios tétricos habían sido expulsados de Aiur por negarse a formar parte del Khala, una profunda conexión telepática que antiguamente había unido a todos los protoss. La mayoría de los protoss creían que el restablecimiento del Khala había puesto fin a milenios de guerra civil y había salvado a su raza de la extinción.

Por ello, la decisión de Tassadar de trabajar codo con codo con el templario tétrico, incluso contra los zerg, se consideraba como una herejía ante los ojos del Cónclave. Los horrorizados protoss exigieron que regresara a Aiur, pero Tassadar se negó, afirmando que regresaría cuando llegara el momento.

Por recomendación de Tassadar, Artanis cambió de táctica en Aiur fijando como objetivo a un cerebrado con un destacamento pequeño, mientras su fuerza principal mantenía a los zerg ocupados. La muerte del cerebrado confundió a sus esbirros, pero se recuperaron cuando la Supermente reencarnó al líder asesinado. Solo las potentes energías de un templario tétrico podían asegurar la destrucción permanente de un cerebrado. El Cónclave exigió a Artanis que volviera a las tácticas tradicionales y ganó otra batalla en la provincia de Scion, aunque a un precio muy alto.

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TERRANOS STARCRAFT:

terran

09
Mar
09

CONSOLAS

 

En la actualidad, las consolas de juego, son uno de los productos más vendidos, en todo el globo. El fanatismo de sus adeptos, por jugar cada uno de los juegos creados, por las diversas compañías productoras, ha llevado al hecho que esta industria, gane millones de dólares cada año.

Esto se debe, a que las consolas de juego, no son solamente utilizadas por menores de edad. El fanatismo por las consolas de juego, ha llegado a personas con una edad ya avanzada. Por lo mismo, ya no es de extrañar, ver a un adulto junto con su hijo o hermano, jugando algún video juego popular. De hecho los estudios muestran que el uso de estas consolas por parte de los adultos jóvenes ha ido en aumento, y es una práctica habitual para las nuevas generaciones.

Los juegos, antiguamente venían en formato de cartuchos adaptables a las consolas. Los cuales traían toda la información, necesaria, para que la consola la reproduciera y así se pudiera jugar por medio de controles en una televisión; este era el caso del tradicional Atari, en donde se jugaban clásicos como el Pac-Man y el Space Invaders.

Las consolas de juego modernas son un verdadero PC pequeño, con procesadores incluso más poderosos y dedicados que los utilizados por los computadores de casa. En la actualidad, la mayoría de las consolas, utilizan video juegos en formato de DVD.

El tradicional joystick ha sido reemplazado por game pads y otros dispositivos similares, que privilegian el uso de botones contra el uso de palancas, y cuentan con modernos y ergonométricos diseños.

Incluso las consolas de juego modernas, tienen incorporadas, lectores para películas en formato DVD. Asimismo, pueden leer CD de música, por lo que han ido incorporando una mayor cantidad de prestaciones. Lo cual las hace más versátiles, con lo cual, amplían su rango de uso y así logran incrementar su público objetivo. Ya que si un adulto compra alguna de las consolas de juego, el podrá ver películas, escuchar música y su hijo podrá jugar con sus video juegos favoritos.

La popularidad de las consolas también ha preocupado a muchos, sobretodo a los padres de adolescentes. Entre los aspectos negativos de los video juegos, está el hecho de que pueden absorber mucho tiempo; dicen los expertos que esta práctica se debe racionalizar para que no se abandonen ni dejen de lado las obligaciones diarias, el contacto social y demás quehaceres. En cuanto a la hipótesis popular de que las consolas de juego incentivan la violencia, esto ha demostrado no tener una relación directa. Los estudios dicen que un niño normal no tiene problemas en distinguir la vida real de un video juego; por otra parte, en personas violentas podrían tener efectos negativos, incentivando la agresividad. Ahora, entre los efectos positivos de los juegos informáticos tenemos el aumento en la capacidad para resolver problemas, desarrollo de la perseverancia, de la memoria, y del pensamiento rápido al tomar decisiones. También se aplica la administración de recursos y la logística. Lo interesante es que muchas de estas potencias no son cubiertas por las mallas curriculares tradicionales en los colegios.

Las consolas de juego, nacen allá por la década de los 70`. Más específicamente en el año 1979. Donde la empresa Milton Bradley Microvision, saca al mercado la primera de las consolas de juego, a base del sistema de video juegos en formato de cartuchos. Pero la atracción por las consolas de juego, no duró mucho, ya que en la década de los 80s , pasaron sin pena ni gloria.

No fue hasta que la empresa Nintendo saca al mercado sus famosas consolas de juego. En especial marcó el ingreso al mercado, el Nintendo Game Boy. Un tipo de consola de juego portátil, situación que llamó profundamente la atención de los niños y jóvenes.

Con la irrupción de Nintendo y con el pasar de los años, la gráfica de los videos juegos mejoró notablemente. Los video juegos de aquella época, no tenían punto de comparación, con los primeros que se pudieron ver en el mercado. Es gracias a este tipo de adelanto tecnológico, que las consolas de juego, volvieron con creces, a ocupar un sitial especial, dentro de la entretención infantil y juvenil en los hogares.

Más tarde ingresaría al mercado Sony, con su PlayStation, el cual eliminaría el formato cartucho (incorpora lector de CD) y se ingresaría a la era digital dentro de las consolas de juego.

Ambas compañías disputarían el liderazgo del mercado, hasta el día de hoy. Al la fecha de este artículo Sony compite con su PlayStation 3 y Nintendo, con el Nintendo Revolution. Asimismo Microsoft no se queda atrás, y arremete con su X-Box 360.

 

consolas_tamanios

 

 

 

 

 

 

09
Mar
09

diseños exclusivos

hoy en dia tener una guitarra en casa es de lo mas comun por eso muchos de los mejores diseñadores han creado una nueva gama de diseños que seria la envidia de cualquier guitarro contemporaneo algunas de las guitarras de estos diseños las veremos a continuancion:

dscn5061ez0xc8guitar-hero-vs-rock-band2

02
Mar
09

LAS MEJORES MARCAS

GUITARRAS

sin duda existen varias marcas que son sello de garantia y aun son guitarras de media media sabras que son buenos instrumentos, y existen marcas que tienen solo guitarras de gama media y en esta linea compoten con las marcas lideres, y por ultimo esta el grupo de marcas que fabrican las guitarras baratonas, copias etc que su calidad es horrible

Pues en el primero y segundo grupo la mejor marca es indeterminable por que todas estan a la altura en calidad en sus respectivas gamas y la diferencia de sonido de cada una depende unicamente de tus propios gustos y estilos, para mi en los personal las mejores son Ibanez y jackson pero no faltara quien te diga que no hay nada mejor que Fender, Gibson, Kramer etc

 

 
Ibanez / Gio 8 47.06%
Fender/ Squier 3 17.65%
Esp / Ltd 0 0%
Gibson / Ephipone 3 17.65%
Washburn / X 0 0%
Yamaha / Eg 1 5.88%
Ernie Ball Music Man / Olp 2 11.76%
Samick / Greg Benett 0 0%
B.C Rich / Bronce 0 0%
Starsun 0 0%