Archive for the 'PC GAMES!!!' Category

09
Mar
09

PC GAMES

WARCRAFT:

HEROES

arthas-sin-fusion-con-lich-king

Al principio estaban los titanes q crearon empesaron a ordenar los mundos y ayudar a otras especies de los mismo a progresar y a us ves eran guardianes del universo pq habia unas especies, los demonios q vivian para romper todo. Sargeras era el titan encargado de la proteccion pero de a poco empeos a no estar muy seguro de q la vision de los titanes tuviese sentido y asi cada ves se iva haciendo ams malo hasta q termino por reclutar a archimode y a kil`jaeden (2 demonios groso) como sus generales y por asi decirlo, se paso de lado
Los titanes fueron a aserto (mundo del tft) vencieron a los 4 elementales q vivian ahí (firelord y eso) y crearon 5 dragones pulenta para defender le planeta, y en eso tb estaban los ne (night elves)…. En ese tonces era todo 1 solo continente y con un lago magico en el medio. La reina de los ne y un grupo de ellos, se volvieron adictos a esta agua y em,pesaron a adorar a sargeras y a su burning legion y el hecho de q hagan magia los atrayo al mundo. Hubo una guerra, uno de los dragones enloquecio y no se pq los otros se fueron tb. los ne buenbos q quedaban liderados por tyrandal (princesa de los ne), el cenarius y malfurion al verse perdidos ivan a romper el agua magica, pero illidan hno de malfurion, q le tenia asco a su hno pq tenia a tyrandal y ademas tb era uno de los adictos al agua magica, los traiciono y revelo su plan, ais q les costo un huevo romprla, peor lo lograron =. illidian fue encerrado por malfurion y cenarius y le metieron a Maiev de warden (guardiana) de el, y los ne malos q sobrevivieron se quedaron con los ne buenos, y algunos se hundieron (no me acuerdo bien como) y se hicieron naga. Después de romper el agua magica se rompio el contienen kalimdor, pero en el nuevo continente quedo un lago con agua magica, ahí plantaron un arbol groso, y los dragones lo hicieron aun mas groso, pero no se pq los druidas de los ne (entre ellos malfurion) tenian q dormir. Toda esta guerra y todo esto fue como 10k de años antes del warcraft 1
Los ne malos q sobrevivieron se volvieron malosos otra ves y fueron exiliados y se fueron al otro contienente y ahí se hicieron altos elfos y a los largo se hcieron blancos (en lugar de violeta) y fundaron quel thalas,peor los trolls se la empesaron a dar, asi q tuvieron q pedir ayuda al reino humano de arathor, eor a cambio les dieron magia, hicieron mierda a los trolls q nunca mas se recuperaron como para volver a aser una nacion, y los la 2da generacion de magos hu empeso a hacer magia en dalaran
Por esto empesaron a aparecer demonios otra ves, asi q cada generacion se elegia un campeon, le daban magia hu y de los elfos altos y los cazaba.
Despiertan los enanos y fundan Khaz Modan.
El reino hu se engrosa y divide en 7 naciones, lorderon, dalaran, gilneas, alterac, aserto, stormgarde y kull tiras
Aegwynn, la campeona de turno, descubre a unos demonios cazando a los dragones, peor se las da, después aparece sargeras y tb se la da, peor este se dejo vencer, y se metio adentro de la campeona
Guerra civil de los enanos, consecuencias: una nacion enana se va a vivir cerca de lso grifos, otra se queda y otro clan desaparece (lo hacen crema entre los otros 2 ^^) sin antes revivir a uno de los elementales (el de fuego)
Cuando el consejo de elfos va a elegir a otro campeon para pasarle los poderes de Aegwynnn, pero esta q era medio rebelde decide elegir ella a su sucesor, busca a un hu, hce q la embarace y le da sus poderes al hijo pero sargeras q vivia en la mina se pasa al hijo (Medivh), q se hace amigo del lider de azeroth y del ultimo sucesor del 1er lider hu (lothar), con quienes salia de aventuras. Medivh llega a los 14, queda en coma, y despierta a ya adulto y poseido por sargeras
A todo esto Kil`jaeden descubre a los orcos y piensa usarlos para debilitar aserto antes de la invasión de la burning legion, y los seduce y los hace malosos, peor no del tood pq ner`zhul se resiste (el lider orco delmomento), asi q seduce a su discípulo Gul`dan y ahí los vuelve del todo malosos a los orc, toods los clanes beben de la sangre de manoroth (un pit lord, una de las razas q obedece a sargeras),menos uno,el clan de durotan, un famoso heroe. Ahí empesaron a matar todo en su mundo, peor se acababan las cosas, asi q Medivht (poseído) abre el dark portal y los orcos llegan a azerot (aca empiesa el warcraft 1), durotan y su clan son desterrados por no estar de acuerdo (no lo podian matar pq era mucho muy famoso)
Antes de caer la 1er nacion hu, matan el cuerpo mortal de medivht y su alma buena queda libre, muere el lider de stormwild y lothar conduce la retirada, gul`dan termina azecinando a durotan y su hijo es capturado pos los hu.
Se forma la alianza (warcraft II) de los hu, lefos y enanos, gracuas a lotear y a q lo apoyaban sus generales, uther (si, el q en el war 3 ya esmedio viejito) y elademiral Proudmore (el viejo de Jaina), aun asi losorcos avanzan hasta lorderon, pero cuando estan por ganar la guerra gul`dan se va a buscar la tumba de sargeras para buscar poder encuenra la tumba, peor unos demonios q estaban lo matan, mientra q el warchief de turno habia mandado a matarlo, a el y a sus seguidores, asi por la divisiones internas los orcos son derrotados y obligados a volver al su dimensión.
A ner`zhul se le dio por abrir portales para llear su raza a otro lado, pero necesitaba cosas del mundo hu, ais q abre el dark portal (expan del warcraft II), los hu temerosos de una posible nueva invasión se meten en el portal y hacne guerra contra los orc en su dimension. Ner`zhul abre los portales, perola dimension orc empiesa a colapsar, ner`zhul y sus seguidores se meten en un portal,otros orc se van a aeroth, arriesgo de ser masacrados porlso hu, los hu tb vuelven, y un par se quedan a romper para siempre le dark portal
Kil`jaeden agarra a ner`zhul y mete su espiritu en una joya y nace el lich king, y después convierte a todos sus seguidores en demonios, y para salir de su maldición lo tenia q ayudar, ademas q era vigilado por los dreadlords (otra raza de sargeras)
Ner`zhul empiesa a matar hu, vence a los nerubians
Mientras q le hijo de durotan (thrall) se escapa de los hu, inspirado por hellscream quien con su clan todavía no estaba era esclavo hu junta al clan de su padre y empiesa a juntar a los orcos
Kel’Thuzad un mago de dalaran es seducido por le lich king (con telepatia o algo asi supongo), entonces le empiesa a preparar para la invasión, creadno cultos q adoren al lcih king
Mientreas la alianza se rompe pq tras q pedian oro para reconstruir stormwild, y necesitaban mas oro para los campamentos de esclavos orcos, se abrieron las naciones de stormgarde y gilneas, y loselfos pero por otras razones
(Empiesa le war 3) Kel’Thuzad va con el army del lich king a lorderon, pero arthas, su principe lo vence, lo persigue hasta la base del lich (q estaba en el contienen del northreadnd) y lo mataron con froustmore una espada maldita q lo vuelve malo, va a lorderon, mata a su padre y rompe todo, lorderon, quel`thalas y revive a Kel’Thuzad ahí, y dalaran donde busca el libro de hechizos de Medivh con el cual convocan a archimode para seguir ocn la invasión.
Thrall guiado por el espiritu de Medivh, va a kalimdor donde se alia con los taurens, peor hellscream es corrompido por manorath y el y sus orcos matan al cenarius, peor recupera us honor al ayudar a thral a matar a manorath
Jaina tb guiada mor medivh a a kalimdor, se alia con los orc y con los ne y usan el arbol groso como arma y matan al achmode y depseus la fuerza conbianada de sus armies vence a los ud en kalimdor. A todo esto illiadan fue liberado para ayudar a combatir a la burning legion, peor termino sirviendo a sus propios intereses, consumiendo el Skull of Gul’dan, y recuperando algunos recuerdos de gul tb (la ubicación de la tumba de sargeras)
(empiesa war 3 tft) Kil’jaeden le ofrecio magia a illidian a cambio de q derrote el lich king. Convoco a los naga para buscar la tumba, y consigui ahí el Eye of Sargeras a pesar de q Maiev los cazaba. Con ese objeto logro castear un hechizo para romper el frozen throne, q a pesar de q kbio feo, no lo pudo terminar pq tyrandal y malfurion ayudaron a maiev a luchar contra illiadan. Este por querer escapar de Kel’Thuzad, se fue las outlands, el ultimo cacho de el planeta orco (reanor) q quedaba todavía. Maiev lo persiguió.
Mientras los altos elfos q quedaban se cambiaron d enombre a blood elves, peor como su reino estaba destruido no podian calmar su sed de sangre, asi q se terminaron aliando ocn los naga y con illiadan y asi derrotaron a maiev.
El Lich king llamo a arthas ya q el ehchizo de illiadan lo estaba matando, asi q se fue y logro escapar de las fuerzas de los ud en lorderon q todavía obedecian a la burning legion. Despue en lorderon, los altos elfos q habian sido transformados en ud se rebelaron ya q ahora tenian voluntad propia y vencieron a los dreadlord y a los ud q todavía obedecian a la burning, y se quedaron con lorderon.
Arthas llego al frozen throne, vencio a illiadan q iva a romperlo y se fusiono ocn le lich king.
En kalimdor los orcos y hu vivian en pas, hasta q llego el padre de jaina con el army de kul tyras q se fue antes de q rompiesen lorderon, peor el queria matar a los orcos, ais qjaina tuvo q elegir, y ayudo a los orcos, el padre de jaina termino muriendo en batalla y los hu volvieron con jaina a kalimdor
Termino quedando un reino orc (durotan) y al sur el reino hu

warcraft

AGE OF MYTHOLOGY:

La era mitológica. Una época en la que los héroes luchaban con monstruos legendarios y los dioses participaban en los asuntos de los mortales. Age of Mythology® es el juego de estrategia en tiempo real más reciente de los creadores de dos juegos número 1 en ventas: Age of Empires® y The Age of Kings®.

Guía a una de las nueve civilizaciones antiguas a la grandeza ocupándote de todos los aspectos de tu imperio. Conoce cuatro épocas diferentes. Utiliza criaturas mitológicas como minotauros o cíclopes para aumentar la fuerza de tu ejército. Sumérgete en el atractivo mundo creado por el nuevo y revolucionario motor 3D de este juego.

GUÍA A TU CIVILIZACIÓN HACIA LA GRANDEZA
Ocúpate de todos los aspectos de tu imperio para guiar a la grandeza a una de las civilizaciones del mundo antiguo. Reúne recursos, recluta ejércitos masivos, declara la guerra, establece rutas de comercio rentables, construye asentamientos, explora nuevas fronteras y conduce a tu pueblo a través de cuatro épocas diferentes.

MITOLOGÍA
Refuerza tu ejército con criaturas mitológicas como minotauros o cíclopes. Implora a los dioses para que te ayuden a batir a los pueblos enemigos con meteoros o desencadenando espectaculares tormentas eléctricas sobre las tropas rivales. Age of Mythology pone a tu disposición más de 30 poderes divinos y 40 mitos, 9 dioses principales y 27 dioses menores de tres culturas diversas: la noruega, la griega y la egipcia.

ADICTIVO MUNDO 3D
Disfruta de la visión de terrenos con relieve, atractivos efectos de agua y olas, luz del sol y exuberantes bosques, todo real como la vida misma. Los personajes de estos entornos presentan un nivel máximo de detalle, se mueven con naturalidad por el terreno y cobran vida a través de cientos de animaciones fluidas.

CAMPAÑA ÉPICA
Sigue a Arkantos a través de tierras legendarias y batallas épicas ambientadas en 35 escenarios diferentes. Guía a tus ejércitos desde la batalla de Troya hasta las pirámides de Egipto, pasando por las montañas nevadas de los países nórdicos o el inframundo mitológico.

BATALLA MULTIJUGADOR
Juega a Age of Mythology contra otros usuarios de Macintosh en Internet o a través de tu red de área local.

UN JUEGO PARA TODOS
Age of Mythology incorpora un entretenido tutorial, una interfaz intuitiva y una serie de reglas del juego que se combinan para que cualquiera pueda aprender a jugar de forma rápida y sin complicaciones.

LA HISTORIA CONTADA DE FORMA APASIONANTE
Age of Mythology ha sido creado por Ensemble Studios, la empresa creadora de Age of Empires y Age of Kings, dos juegos que han vendido más de 11 millones de copias y están considerados a nivel internacional como dos de los mejores juegos para ordenador de la historia. Age of Mythology mantiene los elementos familiares propios del anterior Age of Empires. Las maravillas del mundo, diferentes bonus en cada civilización, árboles móviles, construcción de imperios y luchas entre ejércitos numerosos en el campode batalla son el corazón del juego. Age of Mythology perfecciona aún más el grado de detalle de Age of Kings y añade Mythology, creando una vivencia completamente nueva.

age-of-mythology-juego4wallpapers

AGE OF EMPIRES III:

El segundo Age of Empires nos permitió controlar reinos e imperios en un periodo histórico que terminaba en el año 1500, en plena época feudal.
Este cubrirá desde el descubrimiento de América hasta el mismo final de la 1a Guerra Mundial. Podemos imaginar la complejidad del mismo al tener que representar un período de casi 500 años con todos los avances que se llegar a conseguir.En Age of Empires 3 podemos asumir el control de los británicos, que gozan de una economía envidiable; de los españoles, que reciben cantidades enormes de recursos y refuerzos desde su patria; de los franceses, que gozan de la simpatía de las tribus nativas americanas o de cualquiera de las otras cinco civilizaciones disponibles: Portugal, Rusia, Imperio Otomano, Alemanes y Holanda.El terreno ya no es una superficie plana y aburrida: ahora veremos colinas, acantilados, zonas más elevadas que permiten colocar artillería sobre una ciudad enemigaEspecialmente vistoso cuando disparamos con un cañón a una fila de infantería: la bala impacta en los soldados y los hace saltar por los aires como si fuesen de paja. Pero la cosa no queda ahí. Si la bala en su trayectoria encuentra a otro hombre también lo impactará, aunque con menor fuerza. Si la bala atraviesa una arboleda veremos como rompe troncos y los árboles se derrumban. Si la bala atraviesa un edificio veremos como entra por un lado y sale por el otro, llenando el suelo de trozos de madera.
Cuando a un juego se lo considera el mejor de su género, no es por casualidad.

box-art-warchiefs1

STARCRAFT:

Los terran viajaban hacia el lejano horizonte de la galaxia cuando un fallo en su sistema de navegación precipitó las naves automatizadas de su colonia fuera de rumbo. Pasando de largo su objetivo, las naves se estrellaron en tres mundos diferentes repartidos por el sector Koprulu.

A lo largo de varias décadas los terran establecieron colonias, se extendieron por otros planetas y entraron en conflicto unos con otros. En la década posterior a la Guerra de los Gremios, la Confederación terran no tuvo rival alguno en su supremacía sobre el espacio colonial.

Las colonias terran se dieron cuenta de que no estaban solas en el universo cuando una reluciente flota de naves de guerra protoss surgió repentinamente sobre el mundo confederado de Chau Sara. Las sofisticadas naves alienígenas incineraron la superficie del planeta sin previo aviso.

Sobresaltada por este ataque no provocado, la Confederación envió una flota liderada por el coronel Edmund Duke para proteger la colonia cercana de Mar Sara. Sorprendentemente, los protoss se retiraron y el coronel Duke describió orgulloso esa retirada como una victoria para la Confederación.

Mar Sara

De vuelta en Mar Sara, el comandante local Jim Raynor respondió a una llamada de socorro desde los baldíos. Encontró un puesto de avanzada terran que había sido infestado por organismos alienígenas no identificados. Asumiendo que era imposible que hubiese supervivientes, él y sus hombres lo destruyeron.

La Confederación reaccionó encarcelando a Raynor y a sus hombres. Nuevos ataques alienígenas tuvieron lugar en el planeta. Fue necesaria la llegada de un grupo rebelde anti-Confederación conocido como “los Hijos de Korhal” para comenzar una resistencia organizada contra los alienígenas, a los que se había denominado “zerg”.

Los bestiales zerg se expandían demasiado rápido como para detenerlos. Liberado por los rebeldes, Raynor descubrió pruebas de que la Confederación había anticipado la llegada de los zerg. Él y el líder rebelde, Arcturus Mengsk, evacuaron a tanta gente como fue posible de Mar Sara antes de que la flota protoss reapareciera e incinerara el planeta.

Antiga Prime

Extremadamente desilusionado, Raynor se unió a los Hijos de Korhal. En el planeta de Antigua Prime trabajó junto a la segunda a bordo de Mengsk, Sarah Kerrigan (anteriormente un fantasma, uno de los asesinos psiónicos de élite de la Confederación) a quien Mengsk había liberado del condicionamiento neural del gobierno. Raynor y Kerrigan llegaron a formar un equipo formidable.

Mengsk provocó rápidamente una revuelta a gran escala contra las fuerzas confederadas en Antigua Prime. Ahora convertido en general, Duke intentó intervenir, pero su nave fue víctima de un ataque zerg. Con gran ingenio, Mengsk persuadió al General para que se uniera a los Hijos de Korhal a cambio de salvar al comando de Duke y su vida de manos de los alienígenas desbocados.

La confederación no tardó en enviar tropas de refuerzo al planeta, pero Kerrigan y Mengsk descubrieron un terrible secreto: científicos de la Confederación habían construido un “emisor psiónico”, un aparato que servía de faro para los zerg. Las pruebas de esta arma definitiva habían atraído a los zerg hasta Mar Sara y las demás colonias.

Mengsk ordenó que se colocara un emisor psiónico en la base confederada de Antigua Prime y los zerg llegaron en tropel a destruir las fuerzas confederadas. Poco tiempo después, los protoss incineraron el planeta desde la órbita, al igual que habían hecho con Chau Sara y Mar Sara.

Jimmy, no montes ahora el numerito del caballero desfacedor de entuertos. Te queda muy bien a veces, pero no… Ahora no. No necesito que me rescaten. Sé lo que hago. Los protoss vienen a destruir el planeta entero, no sólo a los zerg. Lo sé porque… Bueno, lo sé. Soy un Fantasma, ¿recuerdas? Cuando haya acabado con los protoss podemos ocuparnos de los zerg. Arcturus vendrá, sé que lo hará.
Kerrigan

Después, Mengsk fue a por el premio gordo, el mundo de Tarsonis, capital de la Confederación. Hizo caso omiso de la desazón de sus tenientes e hizo que el general Duke colocara emisores psiónicos en el inmaculado y densamente poblado mundo. Cuando los zerg descendieron sobre Tarsonis, Raynor se empezó a cuestionar la cordura de Mengsk: ningún medio era lo suficientemente extremo para Mengsk si lograba sus fines. Pero aún así, Raynor no comprendía cuán malvada era la intención de Mengsk.

En esta ocasión, el líder de la flota protoss, el ejecutor Tassadar, desplegó tropas de tierra en un esfuerzo por salvar el planeta. Había muchas posibilidades de que los protoss tuvieran éxito, así que Mengsk ordenó a Kerrigan que derrotara a los protoss en Tarsonis. A pesar de sus dudas, Kerrigan obedeció y se aseguró de que el planeta sucumbiera ante los zerg.

Rodeada de zerg, pidió que la evacuaran del planeta condenado. Pero, traicionándola de forma escandalosa, Mengsk abandonó a Kerrigan y a sus tropas a su suerte. Furioso, Raynor abandonó la Hyperion —el buque insignia de Mengsk— y regresó a Tarsonis, pero llegó demasiado tarde para evitar que los zerg capturaran a Kerrigan.

La asención del dominio Terran

Nadie me parará. ¡Ni vosotros, los confederados, ni los protoss ni cualquier otro! Dominaré este sector o lo veré arder en cenizas a mi alrededor.
Arcturus Mengsk

A pesar de este pequeño contratiempo, la victoria de Arcturus Mengsk aún no era total. Con la destrucción de Tarsonis, la Confederación se derrumbó. La mayoría de los supervivientes confederados se unieron rápidamente a los Hijos de Korhal, que se convirtió en la fuerza militar principal de la oposición contra los invasores alienígenas. Los otrora rebeldes salvaron muchas vidas terran. Tan solo dudaron cuando un planeta no dio la bienvenida a su intervención. Al fin y al cabo, como Mengsk tristemente comentó, el gobierno local de un planeta ostenta la autoridad absoluta. Además, los Hijos de Korhal tenían recursos limitados y corrían tiempos de guerra.

A medida que un planeta tras otro pedía ayuda a los Hijos de Korhal, Mengsk anunció que era necesaria la creación de un nuevo gobierno —el Dominio Terran— para vigilar estos mundos. Se autoproclamó Emperador del Dominio y prometió la victoria sobre los alienígenas.

Por otro lado, Raynor se dio cuenta demasiado tarde de que había comenzado a enamorarse de Sarah Kerrigan. Incapaz ya de salvarla, decidió buscar justicia en su nombre.

Supermente

Los terran estaban equivocados al creer que los zerg eran una sociedad de colmena guiada por el instinto, pues en realidad una conciencia suprema, la Supermente, controlaba a los zerg mediante intermediarios llamados “cerebrados”. Lo que es más, la Supermente había adquirido una criatura muy prometedora en Tarsonis, una criatura cuyas funciones en el enjambre seguían sin conocerse.

Esta criatura fue envuelta en una crisálida protectora y transportada al remoto mundo de cenizas Char, donde esperaría su renacimiento en el enjambre. Las poderosas emanaciones psiónicas de la criatura atrajeron a las fuerzas terran y protoss a Char, pero los zerg lucharon contra los invasores y protegieron la crisálida hasta que se abrió. Un nuevo ser surgió: alguien que alteraría el futuro del sector Koprulu entero para siempre.

Sarah Kerrigan surgió de la crisálida convertida en una leal sirviente de la Supermente. Su evolución había desencadenado el fabuloso potencial de sus poderes psiónicos e increíble fuerza. Despojada de la ética y moralidad humanas, se entregó despiadadamente a la supervivencia del enjambre.

Durante su estancia en la crisálida, Kerrigan había estado confundida y angustiada. Había contactado telepáticamente con sus antiguos compañeros: Arcturus Mengsk y Jim Raynor. Raynor había ido a Char a salvarla. Mengsk había enviado al general Duke, quizá con la esperanza de recuperar a Kerrigan como aliada, o quizá solo con la intención de capturar y estudiar lo que quedara de ella. Fueran cuales fueran sus esperanzas, ambos hombres llegaron demasiado tarde. Su confusión había desaparecido y no le costó deshacerse de los terran.

Pero la Supermente también sufrió un terrible golpe. Los protoss, liderados por el ejecutor Tassadar, mantuvieron ocupados a la Reina de Espadas y a los otros zerg, mientras un templario tétrico llamado Zeratul asesinaba a uno de los cerebrados de la Supermente. Los zerg que eran controlados por el teniente asesinado se volvieron locos y comenzaron a atacar al resto del enjambre, no dejándoles más opción que la de destruirlos.

Bien dicho, concubina de los zerg. Mas aunque te ataquemos desde las sombras, no creas que carecemos del coraje para mantenernos en la luz.
Zeratul

Pero los zerg no lo habían perdido todo. Cuando Zeratul mató al cerebrado, mantuvo un fugaz contacto telepático con la Supermente. En aquel instante, la Supermente descubrió el emplazamiento secreto del mundo natal de los protoss, Aiur.

La Supermente había buscado el mundo natal de los protoss durante mucho tiempo. Con el emplazamiento de Aiur y los terran como nuevos sirvientes, la Supermente confiaba en que el enjambre pudiera al fin derrotar y asimilar a los protoss. Usando ADN de los protoss, la Supermente crearía máquinas de matar perfectas: un nuevo tipo de zerg que conquistaría al resto de la creación.

La infestación de Aiur

La Reina de Espadas persiguió a los protoss en Char, mientras que la fuerza principal de los zerg partía para asaltar Aiur. A pesar de que los habitantes de Aiur resistieron valientemente, los zerg se introdujeron en las exuberantes selvas del planeta y la Supermente se incrustó en la superficie.

Como casta predominante de los protoss, la casta de los Judicatores imponía su autoridad sobre todos los protoss de Aiur. El cuerpo de gobierno de la casta, el Cónclave, estaba escandalizado. El ejecutor Tassadar, líder de la casta de guerreros de los protoss, estaba luchando en el lejano Char y desafiando las órdenes del Cónclave de incinerar cualquier mundo terran infestado por los zerg. Ahora los zerg amenazaban con invadir Aiur.

Se eligió a un nuevo ejecutor, Artanis, y se le envió a la batalla, obteniendo una victoria crucial en la provincia de Antioch. Poco después Tassadar contactó con Artanis y le habló de las batallas en Char, el descubrimiento del templario tétrico y la victoria de Zeratul contra el cerebrado.

Hermanos tétricos

Hacía mucho que los templarios tétricos habían sido expulsados de Aiur por negarse a formar parte del Khala, una profunda conexión telepática que antiguamente había unido a todos los protoss. La mayoría de los protoss creían que el restablecimiento del Khala había puesto fin a milenios de guerra civil y había salvado a su raza de la extinción.

Por ello, la decisión de Tassadar de trabajar codo con codo con el templario tétrico, incluso contra los zerg, se consideraba como una herejía ante los ojos del Cónclave. Los horrorizados protoss exigieron que regresara a Aiur, pero Tassadar se negó, afirmando que regresaría cuando llegara el momento.

Por recomendación de Tassadar, Artanis cambió de táctica en Aiur fijando como objetivo a un cerebrado con un destacamento pequeño, mientras su fuerza principal mantenía a los zerg ocupados. La muerte del cerebrado confundió a sus esbirros, pero se recuperaron cuando la Supermente reencarnó al líder asesinado. Solo las potentes energías de un templario tétrico podían asegurar la destrucción permanente de un cerebrado. El Cónclave exigió a Artanis que volviera a las tácticas tradicionales y ganó otra batalla en la provincia de Scion, aunque a un precio muy alto.

tpop_blizz_starcraft_promo_by_udoncrew

TERRANOS STARCRAFT:

terran